Die 12 Principles Of Animation
Die 12 Principles Of Animation wurden schon in den 30er Jahren von „Disney´s Nine Old Men“ aufgestellt um besonders aussagekräftige und unterhaltsame Charakteranimationen zu erstellen. Obwohl diese Prinzipien ursprünglich für den klassischen Zeichentrick aufgestellt wurden, können sie genauso für die 3D Animation genutzt werden und sind heute noch die wichtigsten theoretischen Grundsätze um glaubhafte und ausdrucksvolle Charakteranimationen zu erstellen. Wie George Maestri schreibt, sind diese Bewegungsgrundlagen das Rohmaterial und gutes Timing ist der Kleber der alle zusammenhält.
1 – Timing
Timing beschreibt die Geschwindigkeit und Dauer einer Bewegung, sowie den Zeitraum zwischen zwei Bewegungen. Timing steht in direkter Relation zur Masse eines Characters und vermittelt die Beweglichkeit bzw. Schwerfälligkeit einer Figur. Außerdem wird dadurch viel über die innere Einstellung und das Befinden des Characters zum Ausdruck gebracht.
2 – Squash and Stretch
Squash and Stretch beschreibt die Verformung von meist organischen Objekten und Charactern. Um Gewicht oder die Einwirkung äußerer Kräfte darzustellen und visuell zu verstärken, werden Objekte je nach Kraft gestaucht (squash) oder gestreckt (stretch). Wichtig dabei ist zu beachten, das Gesamtvolumen beizubehalten, da sonst ein Effekt der Vergrößerung oder Verkleinerung auftritt. Bei zu geringer Anwendung von Squash and Stretch wirkt ein Objekt zu starr, wohingegen bei zu übertriebener Anwendung die Animation sehr comichaft wirkt.
3 – Anticipation
Jede Bewegung einer Figur wird durch eine Gegenbewegung eingeleitet, dadurch wird die Aufmerksamkeit des Betrachters auf die folgende Handlung gelenkt. Außerdem wirkt die Hauptbewegung dadurch natürlicher und wird für das Publikum besser lesbar. Ohne Anticipation wirken Bewegungen sehr mechanisch und rein aus physikalischen Gründen wird z.B. ein Sprung durch Schwungholen überhaupt erst möglich.
4 – Staging
Die Figur wird durch ausdrucksvolle Posen, Positionierung zur Kamera und im Raum inszeniert. Dabei sollten die Bewegungen und Handlungen auch an der Silhouette abgelesen und unmissverständlich gedeutet werden können. Durch Staging wird das Auge durch die Handlung geleitet um das Geschehen zu verdeutlichen.
5 – Follow Through and Overlapping Action
Durch nachfolgende Bewegungen wird der Abschluss bzw. das Auslaufen einer Bewegung dargestellt. Follow Trough and Overlapping Action ist somit das Gegenteil von Anticipation. Keine Bewegung hat ein abruptes Ende. Bei unbelebten Teilen eines Charcters (z.B. Haare oder Kleidung) kommt dieses Prinzip besonders zu tragen: Haare reagieren immer etwas versetzt auf Bewegungen des Kopfes. Durch Overlapping Action wird beschrieben, dass nicht alle Glieder eine Bewegung genau zeitgleich ausführen und somit Keyframes zueinander versetzt werden müssen.
6 – Ease-In und Ease-Out
Natürliche Bewegungen beginnen langsam, werden beschleunigt und zum Ende der Bewegung wieder gebremst. Keine organische Bewegung ist linear.
7 – Arcs
Nahezu jede Bewegung wir durch einen Bogen beschrieben. Wenn sich ein ganzes Objekt bewegt, ist durch die Schwerkraft eine räumlich lineare Bewegung nicht möglich. Gliedmaßen eine/s/r Charakter/s/in rotieren immer um eine Gelenk, die daraus resultierende Bewegung ist bogenförmig.
8 – Exaggeration
Um Bewegungen und bestimmte Details besonders deutlich zu machen ist es notwendig, einerseits die Form und das Aussehen eines Characters, sowie die Handlung zu verstärken und somit die Aufmerksamkeit des Publikums zu erlangen. „Die Kunst ist, Übertreibungen so einzusetzen, dass sich eine Balance zwischen zu viel und zu wenig einstellt. Zu viel lässt die Animation zu posiert wirken, während zu wenig eher mechanisch wirkt.“ (Härtel 2011: 29)
9 – Secondary Action
Die Bewegung von unauffälligen Details soll eine Animation unterstützen aber keinesfalls mit ihr in Konkurrenz stehen, z.B. das Schwingen der Arme während des Gehens.
10 – Appeal
Eine Figur sollte so designt sein, dass sie in gewisser Weise ansprechend wirkt und Charisma ausstrahlt. Demnach sollte auch das Schauspiel der Figur ihrem inneren Charakter entsprechen und als gut oder böse erkennbar sein. Die Ausstrahlung hängt also nicht nur vom Aussehen sondern vor allem auch von den Posen und Bewegungen ab.
11 – Personality
Durch Kombination und durchgehende Anwendung dieser Prinzipien wird schließlich die Persönlichkeit einer Figur herausgearbeitet. Die Persönlichkeit belebt einen virtuellen Charakter innerhalb einer Animation und soll auf diese Weise vergessen lassen, dass es sich „nur“ um eine 3D-Modell aus Polygonen und Textur handelt.“(Härtel 2011: 29)
12 – Straight Ahead and Pose to Pose
Straight Ahead and Pose to Pose, beschreiben zwei grundlegende Arbeitsweisen beim Animieren. Bei der Straight Ahead Animation werden ohne große Planung Keyframes in geringen Abständen festgelegt und so eine Bewegung durchanimiert. Diese Methode steht für kreative und flüssige Animationen und wird für Bewegungen verwendet, bei welchen es auf Schnelligkeit und Spontanität ankommt. Nachträgliche Änderungen im Timing sind so gut wie nicht möglich. Außerdem eignet sich diese Methode nicht für Bewegungen, die in einem festgelegten Zeitraum abzuschließen sind. Die Pose to Pose Methode zeichnet sich durch die Planung und Festlegung bestimmter
Schlüsselposen an bestimmten Zeitpunkten aus, wodurch der Handlungsablauf besser geplant und das Timing im Nachhinein verändert werden kann. In der Praxis sollte eine Mischung der beiden Techniken zum Einsatz kommen. Mittels Pose to Pose wird der grobe Ablauft und werden die wichtigsten Schlüsselposen festgelegt. In weiterer Folge werden mehr Schlüsselposen hinzugefügt. Sobald das globale Timing einer Bewegung feststeht, kann zur Straight Ahead- Methode übergegangen werden um Details zu animieren.